01 · Prepare o caso
Escolha seu nome e crie uma sala ou entre com o código de seis caracteres recebido. Cada pessoa joga no próprio navegador. O anfitrião configura o modo, a velocidade das animações (5× ou 10×) ; o turno tem 3 minutos no individual e 4 minutos em equipe.
Cada um por si: de 3 a 8 jogadores. Times: três times, com 2 a 4 pessoas em cada um. Cada time compartilha um peão, oito cartas, pistas, anotações e recursos; o que um integrante faz vale para a equipe.
No lobby, escolha e confirme um personagem disponível. Ele representa você ou seu time, e não determina a solução do crime. Depois, cada jogador ou time gira a iniciativa uma vez: o maior número começa e os empates são sorteados. A escolha do personagem fica definida após esse giro. O anfitrião inicia quando todos estiverem prontos.
Em times, clique no retângulo Azul, Vermelho ou Âmbar. Quem forma um time vazio confirma um personagem disponível e se torna líder. Os demais ficam ligados ao mesmo personagem, com seus próprios nomes acima da imagem. Somente o líder altera o personagem do time; se sair, o próximo integrante assume. Os três times usam personagens diferentes. A composição e as identidades ficam travadas após a primeira iniciativa.
02 · Descubra três cartas secretas
O baralho tem 27 cartas: nove personagens, nove armas e nove locais. Uma carta de cada categoria fica em segredo. Vença descobrindo a combinação correta de personagem + arma + local.
As outras 24 cartas são distribuídas igualmente. As sobras ficam em Cartas públicas, acessíveis a todos pelo menu da partida e pelo painel Cartas. Elas não pertencem a ninguém e não fazem parte da solução.
Distribuição em cada um por si| Jogadores | Cartas por jogador | Cartas públicas |
|---|
| 3 | 8 | 0 |
| 4 | 6 | 0 |
| 5 | 4 | 4 |
| 6 | 4 | 0 |
| 7 | 3 | 3 |
| 8 | 3 | 0 |
Suas cartas, as públicas e as evidências recebidas ajudam a excluir possibilidades. O personagem escolhido no lobby pode estar em qualquer mão ou na solução.
03 · O fluxo do seu turno
Decisões por maioria do time
Na configuração da sala, o anfitrião pode ativar a confirmação coletiva. Quem propõe uma ação conta como o primeiro voto; ela só acontece com 2 de 2, 2 de 3 ou 3 de 4 integrantes. O time vê a proposta e pode aprovar ou recusar antes de executá-la.
A confirmação vale para giro e escolha de resultado, movimento, passagem, recursos, Cápsula, investigação, exibição de evidência, acusação e encerramento do turno. Propostas e cartas de resposta ficam visíveis somente ao próprio time. Conversas, anotações e ajustes pessoais não precisam de votação.
Uma proposta recusada não gasta passos nem recursos. Se o estado da partida mudar ou um prazo terminar, a proposta antiga deixa de valer. A votação não pausa os prazos da sala. O quórum considera os integrantes que ainda não abandonaram o time; uma desconexão temporária não conta como voto.
- Defina o movimento: gire a roleta de 1 a 12 ou use o Hoverboard antes de girar.
- Prepare seus recursos: antes de andar, escolha o resultado do Controle da sorte, use Impulso ou resgate passos da Cápsula, conforme as restrições abaixo.
- Explore: selecione uma casa alcançável, confira a rota e confirme. Você pode andar em etapas.
- Investigue: ao entrar em um ambiente habilitado, anuncie uma hipótese para outro jogador ou time e aguarde a resposta.
- Decida: registre suas deduções, use o Gravador se quiser, faça uma acusação quando tiver certeza ou encerre o turno.
Investigar é uma opção. Você pode encerrar o turno após definir o movimento, mesmo com passos restantes, mantendo seu peão na posição escolhida. Enquanto aguarda uma resposta, é preciso esperar a conclusão do interrogatório para continuar.
Quando alguém acerta a acusação final, todos os jogadores veem a revelação das três cartas e o vencedor. O botão Voltar ao lobby prepara outro caso na mesma sala, mantendo participantes, personagens, times e configurações. Cartas, pistas e recursos usados são reiniciados. Todos giram uma nova iniciativa e o anfitrião pode iniciar a próxima partida.
04 · Ruas, portas e ambientes
Passos e bloqueios estratégicos
Cada quadrado do caminho custa 1 passo. Da casa da porta, entrar no ambiente custa mais 1 passo. Você não pode parar na mesma porta ocupada por outro peão. Um peão na porta pode bloquear o acesso; quem já está dentro continua podendo sair.
Os ambientes ocupados bloqueiam a entrada normal. A Praça é a exceção: é compartilhada e todos começam nela. A Chave mestra permite atravessar uma porta ocupada; a Credencial VIP permite entrar em um ambiente ocupado.
Ao entrar, o movimento termina e os passos restantes são descartados, salvo depósito na Cápsula. Você também pode abrir mão dos passos ou encerrar o turno na rua, inclusive numa porta livre, para se posicionar estrategicamente.
Passagens secretas
Os portais dentro dos ambientes ligam Tattoo Studio ↔ Karaokê e Academia ↔ Arte Clube. Estando dentro de uma das pontas, defina o movimento, tenha pelo menos 1 passo e escolha a passagem nos recursos.
A passagem custa 1 passo e leva diretamente ao ambiente ligado. A chegada encerra o movimento e descarta a sobra. Cada par pode ser usado uma vez por jogador ou time durante a partida, em qualquer sentido. O destino precisa estar livre.
O destino precisa estar livre. A Credencial VIP permite entrada normal em ambiente ocupado, mas não libera a passagem secreta.
Controles e visão do mapa
Arraste o mapa com o mouse ou deslize no celular. Use os controles de zoom, Visão geral e Meu peão para se orientar. No computador, a tela cheia ajusta a visão para mostrar o mapa inteiro. Confira a rota e o custo antes de confirmar.
05 · Investigue e interrogue
Entrada no ambiente e hipótese
Ao entrar em um local habilitado, só quem está investigando vê a cena em 2,5D com seu personagem de corpo inteiro, flutuando com aura e partículas. Os demais continuam no mapa 2D. Voltar ao mapa apenas fecha essa apresentação.
Escolha outro jogador ou time e coloque uma carta de personagem, uma de arma e uma de local nas três bases circulares. Todas as cartas estão disponíveis para a hipótese, incluindo suas próprias cartas, as públicas e qualquer local, mesmo diferente do ambiente em que você entrou. Isso permite deduzir e blefar.
As bases acendem quando recebem cartas. Para corrigir uma suspeita, use o pequeno × vermelho no canto da carta e escolha outra. Quando a combinação estiver pronta, clique em Interrogar. A hipótese anunciada fica pública.
Quem responde e quem vê a evidência
O interrogado vê sua mão e as cartas que coincidem com a hipótese destacadas em branco etéreo. Se tiver uma ou mais, escolhe uma única carta e clica em Exibir.
Só o investigador ou seu time recebe a identidade da carta: a base correspondente fica dourada. O histórico informa aos demais que uma evidência foi apresentada, sem revelar qual.
Se o interrogado não tiver nenhuma das três cartas, as bases se apagam e a ausência de evidências fica pública. Isso significa apenas que ele não possui essas cartas; não confirma a solução por si só.
A resposta tem prazo de 60 segundos. Ao expirar, ou se o interrogado estiver eliminado, ausente ou tiver abandonado, o servidor mostra uma carta elegível em privado, quando houver. As cartas continuam protegidas.
Ciclo dos nove ambientes
Cada jogador ou time deve investigar os nove ambientes antes de repetir uma investigação no mesmo local. A Praça também conta. O local entra no ciclo quando a investigação recebe resposta, com ou sem evidência.
Depois de sair de um ambiente já investigado, você não pode entrar nele novamente até completar os nove. Ao voltar da investigação ao mapa 2D, ele perde a cor somente para você: após 1,5 segundo, a transição para tons de cinza acontece gradualmente, mesmo enquanto seu peão ainda está dentro. O bloqueio de reentrada é imediato; você pode chegar à porta, mas não ocupar o interior novamente. Passagens secretas, Chave mestra e Credencial VIP também respeitam esse bloqueio. Ao concluir o ciclo, os locais recuperam a cor e ficam disponíveis outra vez. Para investigar, é necessário entrar no ambiente naquele turno; permanecer lá entre turnos não libera uma nova investigação. O Gravador permite a segunda pergunta do mesmo turno, sem contar o ambiente duas vezes.
06 · Seus recursos e quando usá-los
Os seis itens abaixo têm um uso por jogador ou time em toda a partida. O botão mostra quando o recurso está disponível. O símbolo ? explica os detalhes ao passar o mouse, focar pelo teclado ou tocar.
Se a porta e o ambiente estiverem ocupados, prepare Chave mestra e Credencial VIP: cada uma resolve um bloqueio diferente. Preparar esses dois itens não os gasta; o consumo acontece ao atravessar a porta ou entrar no ambiente ocupado. A preparação termina com o turno, e um item não consumido continua disponível.

Hoverboard
Antes do giro. Substitui a roleta por 6 passos. Não combina com Impulso nem permite usar Controle da sorte, pois não houve giro.

Controle da sorte
Após o primeiro giro, antes de andar. Gire uma segunda vez e escolha um dos dois resultados. Eles não são somados. O Impulso já aplicado permanece no resultado escolhido.

Impulso
Após definir o resultado da roleta, antes de andar. Acrescenta 1 passo. Não combina com Hoverboard nem com resgate da Cápsula no mesmo turno.

Chave mestra
Durante o movimento, antes de confirmar a rota. Permite atravessar uma porta ocupada, pagando os passos normais. Não permite parar sobre outro peão nem entrar em ambiente ocupado. Só é consumida ao atravessar a porta bloqueada.

Credencial VIP
Durante o movimento, antes de entrar pela porta. Permite entrar num ambiente ocupado sem retirar o ocupante. Respeita o ciclo dos nove e não atravessa portas bloqueadas. Só é consumida ao entrar no ambiente ocupado.

Gravador
Após a resposta da primeira investigação, antes de encerrar o turno. Repete exatamente a mesma hipótese para outra pessoa ou time. Não muda as três cartas e não pergunta novamente ao primeiro alvo.
Cápsula de passos: guardar e resgatar
Ao confirmar a entrada em um ambiente pelo mapa, marque Guardar a sobra. Você pode fazer um único depósito por partida, apenas quando sobrarem passos. Exemplo: se tiver 8 passos e a entrada custar 5, poderá guardar 3.
Em turnos futuros, depois de definir o movimento e antes de começar a andar, escolha quantos passos resgatar. Pode usar o saldo aos poucos até zerar; ele não recarrega. Não resgate no turno do depósito e não combine com Impulso no mesmo turno.
07 · Anote, acuse ou passe a vez
Ficha, cartas e histórico
Na Ficha, marque cartas como encontradas ou suspeitas e remova marcações quando mudar de ideia. Guarde também anotações escritas sobre suas hipóteses. As anotações são privadas para você ou compartilhadas somente com seu time.
O painel Cartas separa sua mão privada das Cartas públicas. O histórico registra movimentos, hipóteses e resultados: investigações e respostas recebem destaque; resultados de roleta são informações comuns. A carta mostrada por outra pessoa não aparece no histórico público.
Acusação final e eliminação
No seu turno, depois de concluir ou abrir mão do movimento e sem resposta pendente, escolha personagem, arma e local e confirme a acusação. Não é obrigatório investigar antes de acusar.
Acertou as três cartas? Você ou seu time vence e o caso termina. Errou? Você ou seu time perde os próximos turnos; o servidor continua respondendo às perguntas com suas cartas em privado. Seu peão deixa de bloquear portas e ambientes.
Se todos os jogadores ou times forem eliminados, o caso termina sem vencedor e a solução é revelada. Encerrar um turno normalmente não é uma acusação: apenas passa a vez.
Prazos e reconexão
Cada jogador tem 3 minutos para agir; no modo em times, são 4 minutos. O tempo não reinicia ao usar itens, guardar passos ou votar. Enquanto aguarda a resposta de um interrogado, o relógio fica pausado e depois retoma o tempo restante. A resposta tem prazo separado de 60 segundos. Nos últimos 10 segundos, o mostrador fica vermelho e um alerta sonoro se repete. Ao zerar, o servidor encerra o turno sem acusar automaticamente, mantendo o peão onde estava.
Se a conexão cair, tente reconectar ou retome a sala no mesmo navegador. Quando a ausência é confirmada, o peão deixa de bloquear o mapa e as respostas continuam privadas pelo servidor. Não é preciso abandonar definitivamente para recuperar a conexão.
08 · Converse e ajuste sua experiência
Assistir como espectador
Depois que a partida começar, informe seu nome e o código da sala na entrada e clique em Assistir partida. Vale tanto para cada um por si quanto para times. Você acompanha o mapa, os turnos, o histórico público e apenas as cartas públicas, que pode ampliar. Mãos, evidências privadas, anotações e propostas dos times não são enviadas ao espectador. Ele não joga, não vota e não ocupa vagas. Para deixar de assistir, use Sair da observação.
Chat global, chat do time e voz
O chat global chega a todos; o chat do time chega somente aos seus integrantes. As prévias aparecem no canto inferior esquerdo por 15 segundos e desaparecem com um fade: branco para global e amarelo para time. O histórico escrito permanece no chat durante a partida.
A voz é opcional e independente do chat escrito. Entre no canal global ou do time, conceda permissão ao microfone e use Silenciar microfone ou Sair da voz quando quiser. O jogo não grava as conversas.
Música, efeitos e animações
Música e efeitos vêm ativados por padrão; o navegador pode exigir seu primeiro clique para começar a tocar. No menu, ajuste os volumes de música, efeitos e voz ou desative o áudio. Silenciar todos os canais inclui a voz; desligar só músicas e efeitos não silencia os jogadores.
A música da entrada acompanha a configuração e o lobby, e muda para a trilha do jogo quando a partida começa. As preferências de áudio e animações ficam neste navegador; as animações respeitam a preferência de movimento reduzido do aparelho.
Voltar ao início ou abandonar a sala
Voltar à tela inicial preserva sua participação e permite retomar a sala no mesmo navegador. Abandonar sala, em vermelho, encerra sua participação e volta à tela de criação de uma nova sala.
No lobby, abandonar libera sua vaga e transfere a função de anfitrião para outro participante, se necessário. Durante a partida, os demais continuam e suas cartas ficam sob controle privado do servidor. Em times, a saída de um integrante mantém o time ativo enquanto houver outro integrante; se todos saírem, o peão do time é eliminado.